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Humanos
Jun 22, 2007 15:30:39 GMT 1
Post por illander el Jun 22, 2007 15:30:39 GMT 1
Generalidades de la razaLos hombres y mujeres de Krynn existen en una amplia variedad de grupos diferentes, cada uno caracterizado por distintas costumbres, códigos de moral y filosofías. Aunque los miembros de un grupo pueden cambiar, sus valores permanecen constantes; algunas de las más primitivas sociedades de Krynn han permanecido sin cambios durante miles de años. Varios de tales grupos son detallados en este apartado, seleccionados para ilustrar la diversidad cultural de Krynn. Son explicadas las jerarquías, actitudes y otras características de cada grupo, pero es probable que existan muchas variaciones. Por ejemplo, todos los miembros de esos grupos en particular se presume que son humanos, pero es probable que existan también tribus de elfos o enanos rebeldes. La gente de los hielos y los Caballeros de Solamnia, en cambio, son exclusivamente humanos. Se supone que los dos sexos están representados en todos los grupos; aunque no hay una abundancia de mujeres en los Caballeros de Solamnia, no hay ninguna ley que las excluya específicamente. Observa que los grupos primitivos, así como las tribus más sofisticadas, son notoriamente sexistas, y es poco probable encontrar mujeres en posiciones de liderazgo, excepto en las sociedades matriarcales. Caballeros de SolamniaLos Caballeros Solámnicos son los campeones de la causa de la justicia y el honor. Siguen un estricto código de honor llamado el Código y la Medida, con el cual refuerzan sus propias vidas. El Código de estos caballeros, "Est Sularus oth Mithas" (Mi Honor es mi Vida), es muy imitado y sirve como norma de comportamiento caballeresco en casi todos sitios. Los Caballeros Solámnicos están formados por tres ordenes distintas: los Caballeros de la Corona, los Caballeros de la Espada, y los Caballeros de la Rosa. Los personajes con esta clase son miembros de la Orden de la Corona (la Orden de la Espada y la Orden de la Rosa son clases de prestigio). Antes del Cataclismo, los Caballeros de Solamnia eran la mayor orden de caballería de Ansalon. Durante siglos, los Caballeros mantuvieron la paz y la seguridad del reino. Entre el Cataclismo y la Guerra de la Lanza, los caballeros fueron vilipendiados y despreciados por el pueblo llano a causa de su ineptitud (o renuencia) para combatir los horrores de la Era de la Desesperación. En el momento de la necesidad más desesperada, los Caballeros se mostraron impotentes. Comenzaron a extenderse rumores de que los caballeros habían previsto la llegada del cataclismo y que no habían hecho nada para detenerlo. Algunos caballeros, se decía, en realidad intentaron beneficiarse del desastre y aumentaron los terrenos de sus tierras. Los Caballeros que permanecieron en las órdenes se vieron obligados a vagar por el territorio en silencio, temerosos de ser descubiertos por algunos ciudadanos furiosos. Pese a todo, los Caballeros se mantuvieron fieles a sus ideales e hicieron lo que pudieron por luchar contra el Mal en el mundo. En la actualidad, el único grupo apreciable de Caballeros existe en la distante isla de Sancrist. El resto actúa encubiertamente, concentrado en los poblados y ciudades de Solamnia, un extenso reino al noroeste de Ansalon. Jerarquía Los Caballeros de Solamnia están organizados en tres órdenes: Los Caballeros de la Corona, los Caballeros de la Espada y los Caballeros de la Rosa. Células individuales de Caballeros, llamadas Círculos, se han establecido por todo Ansalon. Estos círculos existen permanentemente en muchas ciudades y virtualmente en todas las ciudades importantes del continente. Los Círculos existen para ofrecer ayuda a todos los Caballeros locales. Algunos de esos Círculos, en especial los existentes en Solamnia y Sancrist, operan abiertamente y son fáciles de hallar. En lugares donde los Caballeros siguen siendo vistos aún con suspicacia, esos Círculos existen clandestinamente, y sus reuniones son celebradas en secreto. Los Caballeros son gobernados por el Lord de los Caballeros. Sin embargo, esta posición ha permanecido vacante desde la época del Cataclismo debido a las dificultades en reunir un Gran Círculo de Caballeros en número suficiente para elegir un Lord de entre los candidatos elegibles. El puesto debe ser ocupado o bien por el Alto Luchador, el Alto Clerista o el Alto Magistrado, y al menos un 75% de los Círculos establecidos deben enviar dos representantes para votar. La voluntad del Lord de los Caballeros es transmitida por los Altos Caballeros a través de sus órdenes respectivas. El Alto Luchador manda la Orden de la Corona, el Alto Clerista manda la Orden de la Espada, y el Alto Magistrado manda la Orden de la Rosa. Son nombrados y elegidos por miembros de sus propias órdenes sin influencia de las otras dos órdenes. Un Consejo de Caballeros, un grupo responsable de los asuntos de importancia apremiante, debe estar formado por un contingente de tres Caballeros de rango, uno por cada Orden. Los Caballeros de la Corona han jurado proteger, servir y proporcionar su ayuda a cualquier reino de la Lista de Lealtad. Esta lista es guardada por los tres Altos Caballeros y es actualizada periódicamente. A los Caballeros no se les exige que sigan las órdenes o las leyes de esos reinos que violen los estándares del código personal de los Caballeros. Todos aquellos que deseen convertirse en Caballeros de Solamnia deben primero entrar en la Orden como escuderos de los Caballeros de la Corona, independientemente de la Orden a la que finalmente deseen servir. Las exigencias y habilidades de cada orden son dadas más abajo. Combate Los Caballeros de Solamnia son guerreros de valor y honor sin paralelo. Su más alto ideal es encontrar una muerte noble contra peligros abrumadores en defensa de la causa de la justicia. Se retiran tan sólo si pueden ser persuadidos de que así conseguirán un mayor bien. Los Caballeros emplean una amplia variedad de armas. Las más frecuentemente usadas son arcos y espadas de todo tipo, lanzas de jinete, hachas de batalla y lanzas. Todos los Caballeros llevan una amplia variedad de armaduras, pero las de mallas con un escudo son las más comunes. Habitat / Sociedad Aunque un Círculo puede comprender 50-100 o más miembros, es raro que un forastero encuentre tantos Caballeros a un mismo tiempo. Lo más común es que sea encontrado un Caballero Solitario o una patrulla. Esto ocurre normalmente dentro un radio cercano de un poblado o ciudad grande. Los Caballeros de Solamnia raras veces llevan consigo tesoro u otros objetos de valor. A la mayoría se les exige que la mayor parte o todas sus ganancias monetarias sean entregadas a la Caballería, y luego tomar de ella lo necesario de acuerdo con sus necesidades. Pocos Caballeros actúan al abierto. No pueden ser contratados, pero pueden ser reclutados para misiones que aumenten el bien general. Aunque muchos de ellos son espléndidos metalúrgicos y armeros, raras veces venden lo que elaboran. Alineamiento y Religión Los Caballeros de Solamnia deben tener alineamiento legal bueno, y jurar seguir un estricto código de conducta llamado la Medida. La Medida es un conjunto de reglas que definen cómo llevar a efecto el Código en la vida diaria. El Caballero debe obedecer a sus superiores dentro de la orden y permanecer firmemente fiel a los que se han merecido su lealtad por su posición o actos pasados. Los Caballeros Solámnicos realizarán valientes sacrificios en beneficio de los débiles, los oprimidos, los pobres, los encerrados falsamente, y sus compañeros caballeros. Dedican su vida a la justicia y a la compasión. Los Caballeros Solámnicos son leales a Habbakuk, Kiri-Jolith, y Paladine, y a todos los dioses del bien. La Medida reconoce a las tres deidades como patrones de la caballería que tienen derecho a la lealtad y adoración de los Caballeros Solámnicos. Los Caballeros de la Corona veneran a Habbakuk, los Caballeros de la Espada dedican sus plegarias a Kiri-Jolith, y los Caballeros de la Rosa siguen al mayor dios del bien, Paladine. Caballeros de la Corona Todos los Caballeros empiezan en esta Orden, entrenándose en la virtud de la lealtad. Los candidatos deben ser presentados al Consejo de Caballeros y patrocinados por un Caballero de buena reputación de cualquiera de las órdenes de Caballería. El candidato debe prestar juramento de honrar la Orden y las causas de la Corona, y jurar lealtad a la Orden y a los ideales de los Caballeros de Solamnia. Si no hay reparos en ninguno de los Caballeros, y no es presentada ninguna cuestión de honor referida al candidato, entonces el candidato es aceptado en la Orden como escudero. Los Caballeros de la Corona empiezan con tres pericias en armas y dos pericias en no armas, añadiendo una de cada por cada dos niveles de avance. Caballeros de la Espada Un Caballero puede intentar entrar en esta Orden sólo después de haber ascendido hasta Defensor de la Corona y sólo si posee el mínimo aceptable de puntuaciones de habilidad. El candidato es llevado ante un Consejo de Caballeros en el que un Caballero de la Espada, de no menos de nivel 7, es uno de los Caballeros que presiden. Si no es suscitada ninguna cuestión de honor, al candidato le es asignada una compleja misión para probar su compasión, su sabiduría, su generosidad y sus habilidades en combate. Si tiene éxito, el Caballero se convierte en un Novicio de la Orden. Los Caballeros de la Espada empiezan con tres pericias de armas y dos de no armas (además de las pericias ya obtenidas como Caballeros de la Corona), añadiendo una pericia en no armas y dos en armas por cada dos niveles de avance. Un Caballero de la Espada gana también conjuros como sigue, requiriendo media hora de meditación por cada nivel de conjuro a ganar del conjuro (un Caballero nunca puede meditar más de seis horas una vez a la semana) Caballeros de la Rosa Una vez un caballero de la Espada ha ascendido hasta el nivel 4, puede solicitar a la Orden de la Rosa ser aceptado en los Caballeros de la Rosa, si posee el mínimo aceptable de puntuaciones de habilidad. El candidato es llevado ante un Consejo de Caballeros en el que un Caballero de la Rosa de no menos de nivel 9 es uno de los tres Caballeros que presiden. Si no se suscita ninguna cuestión de honor, al candidato le es asignada una compleja misión para probar su compasión, su sabiduría, su generosidad y sus habilidades en combate. Si tiene éxito, el Caballero se convierte en un Novicio de la Orden. Los Caballeros de la Rosa empiezan con tres pericias en armas y dos en no armas (además de las pericias ya obtenidas como Caballero de la Corona y de la Espada), añadiendo una pericia en no armas y dos en armas por cada dos niveles de avance.
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Jun 22, 2007 15:31:53 GMT 1
Post por illander el Jun 22, 2007 15:31:53 GMT 1
Caballeros de Takhisis Los Caballeros de Takhisis son una orden militar que se formó unos veinte años después de la caída de Neraka en la Guerra de la Lanza. El supuesto hijo del Señor del Dragón Ariakas y de la diosa Zeboim, Lord Ariakán, fundó esta Orden de Caballeros Negros y la mantuvo fuerte solo con su liderazgo. Comandó a los Caballeros de Takhisis con su magnetismo personal, su brillante estrategia militar y con el favor divino de la Diosa de la Oscuridad.
Ariakán mantuvo que las claves de la victoria son el orden, la disciplina y la Visión. "Trae el orden a nuestros seguidores, y cumplirán. Hazlos disciplinados, y tendrán la capacidad. Dales la Visión, y avanzaran hacia una meta común." De acuerdo a esto, Ariakán creó las bases de los Caballeros de Takhisis - la Visión, el Voto de Sangre y el Código.
Tanto hombres como mujeres pueden entrar en cualquier orden sin restricción y pueden llegar tan alto como sus propias habilidades les permitan. Todos los candidatos tienen que seguir un programa de riguroso entrenamiento físico y adoctrinamiento, dedicando su vida al entrenamiento durante unos tres años. La mayoría empiezan este entrenamiento a la edad de doce años, y no se aceptan candidatos después de los catorce años.
La mayoría de Caballeros de Takhisis son humanos, aunque semielfos y minotauros también son aceptados en las órdenes. Los muy pocos enanos y elfos en los Caballeros de Takhisis son considerados renegados y fuera de la ley por su propia raza. Es casi inconcebible que un kender o un gnomo sea aceptado como aspirante, y aun más que sobreviva al entrenamiento y a la Prueba. La Visión
La Visión es, en palabras simples, la declaración de la meta final de la Orden. Para los caballeros de nivel 5 o inferior, la Visión está imbuida en una frase: "Un único orden mundial." La meta no es otra que la total e incuestionable dominación del mundo entero de Krynn. El Voto de Sangre y el Código se han establecido para avanzar hasta ese fin. El Voto de Sangre
El Voto de Sangre es simple: "Somete o muere." Cuando se une a la Orden, cada caballero se dedica en cuerpo y alma a la causa. Todos los pensamientos propios son sumergidos, sublimados. Aunque eso no significa que los caballeros no puedan pensar por si mismos. Esto se plasmó en la creación del Código. El Código
El Código es extremadamente complejo, aunque elegante en los detalles. La estricta e inabordable exactitud del "Código y la Medida" de los Caballeros de Solamnia ha causado su larga caída desde la Era del Poder, concluyendo en su continua debilidad. A pesar del hecho que los Caballeros de Solamnia y otras fuerzas del bien han emergido victoriosas, están muy lejos de traer paz y orden a Ansalon.
Conociendo las debilidades de todas las criaturas mortales, Ariakán creó un detallado conjunto de leyes que se refieren principalmente a situaciones militares, pero que también pueden extenderse a las vidas de cada miembro de la Orden. Se requiere una estricta obediencia al Código, pero cada caso es considerado por sus propios méritos y se puede hacer excepciones.
Ariakán estableció su Código de manera que no se tuvieran que discutir pequeñas cuestiones. La ley era tal como estaba escrita. Las violaciones eran obvias y castigadas con rapidez. Aun así, reconoció la necesidad de ser tan flexible como la ocasión demandara, y estableció un procedimiento por el que una excepción al Código pudiera ser considerada y aceptada o desechada por sus propios méritos.
Divisiones del Código: El Código está dividido en muchos preceptos básicos, que guían a las tres órdenes mayores de la caballería. Estas divisiones del Código conducen a una especialización natural de los caballeros y ayudan a definir las funciones de los caballeros en el nuevo mundo que se proponen crear. El precepto básico de cada Orden es:
El Lirio: La independencia genera el caos. Somete y serás fuerte.
La Calavera: La muerte es paciente, ataca tanto desde dentro como desde fuera. Estate alerta en todo y sé escéptico de todo.
La Espina: El que se guía por el corazón cosecha sufrimientos. Que tu único sentimiento sea el deseo de victoria. Alineamiento y Religión
Los Caballeros Negros están entrenados para ser guerreros inteligentes, hábiles jinetes y educados eruditos. Aunque su Código delinea en detalle los requerimientos de obediencia y rápida respuesta a la autoridad, los Caballeros de Takhisis pueden apoyarse en la Visión cuando actúan independientemente. Los Caballeros de Takhisis rehúsan abatir a un enemigo con traición o engaños; sólo el combate honorable es aceptado.
Los Caballeros de Takhisis deben seguir el Código de Ariakán, lo que requiere que sean de alineamiento legal. Además, ya que veneran a la diosa oscura, las filosofías de la Orden impiden a cualquier Caballero ser bueno. Aunque su código ético no es tan restrictivo como el de los Caballeros de Solamnia, los Caballeros de Takhisis pierden algunos de sus rasgos si se desvían de los alineamientos legal malvado o legal neutral.
Todos los Caballeros de Takhisis son devotos a la Reina de la Oscuridad sobre el resto de los dioses. La mayoría de Caballeros Negros respetan a Zeboim, la Señora de las Tormentas e hija de Takhisis, pero ninguno venera a la caótica diosa del mar. La Prueba de Takhisis
Los personajes que quieran avanzar más allá del nivel 5 como Caballero de Takhisis tienen que pasar una prueba de lealtad. De la misma manera que los magos de Krynn tienen que pasar la mortal Prueba de las Torres de la alta hechicería, también los Caballeros del Lirio tienen que pasar una prueba similar para poder avanzar. Fallar la prueba significa la muerte. No ha habido ningún caso en el que un caballero la fallara y sobreviviera. Incluso si un caballero escapa, los miembros de las tres órdenes utilizaran sus poderes para encontrarlo y abatirlo.
La prueba para los Caballeros del Lirio normalmente trata sobre los tres temas de la Visión, el Orden y la Obediencia. La prueba es tan difícil como la Prueba de las Torres de la alta hechicería. Los obstáculos expuestos son: Sacrificará el caballero lo que sea necesario, poder, fortuna, un compañero querido, la propia vida, con tal de satisfacer la Visión? Ganarán el orden y la obediencia por encima de los sentimientos y el corazón? Obedecerá el caballero una orden que exija el sacrificio de su propia vida o de la de parientes o seres amados?
Igual que en la torre, la prueba puede ser una ilusión, aunque los caballeros puestos a prueba creerán que todo lo que sucede es real. O, en algunos casos, los caballeros pueden ser enviados en misiones o búsquedas diseñadas para probar su valía. La prueba es peligrosa y a menudo cruel en extremo, pero aquellos que la pasan son tan fuertes como el acero forjado en los fuegos de Neraka. La naturaleza de la prueba es determinada por el padrino del caballero, la persona que mejor le conoce. El padrino entiende y aprecia el hecho de que un caballero debe ser fuerte para poder llevar a cabo la Visión.
No puede haber eslabones débiles en la cadena. Así, la prueba nunca es fácil para el aspirante. Más bien al contrario, ningún padrino quiere ser conocido como el patrocinador de un caballero débil e inefectivo, y la prueba se diseña para ser tan difícil como sea posible. De esta manera, la Prueba contiene como mínimo tres encuentros de ND 5, a los que el caballero debe enfrentarse solo.
Los Caballeros que pasan la prueba son libres de escoger la orden en la que quieren entrar. A menudo esta es la misma que la de su padrino, pero no tiene porque ser necesariamente así. La ascensión del caballero a la siguiente orden tiene lugar en una solemne ceremonia en los cuarteles generales de la caballería, en la oculta fortaleza del norte conocida como Alcázar de las Tormentas.
El caballero es recluido en el Templo de Takhisis, en ayuno y plegaria durante los cuatro días anteriores a la ceremonia. Al final de este periodo, durante el cual el caballero recibe la Visión Profunda, el caballero es bendecido por clérigos negros y liberado. El caballero se presenta ante los miembros de la caballería (todos aquellos residentes en el momento), incluyendo al mismo Lord Ariakán. Se forma una comitiva de caballeros. El caballero es formalmente presentado por su padrino. El avance en rango es otorgado al caballero por el Gran Señor de la Noche y el caballero es oficialmente aceptado en la orden que ha escogido.
El caballero entonces sigue un período de entrenamiento de unos seis meses. Esta dura instrucción tiene lugar, normalmente, en el Alcázar de las Tormentas, pero ocasionalmente se extiende a otras regiones si el entrenamiento así lo requiere. Sólo después de este entrenamiento el caballero es considerado de forma completa como miembro de la orden. Caballeros del Lirio
La independencia genera el caos. Somete y serás fuerte.
Los Caballeros del Lirio son el poder militar de la caballería y el centro del poder político. La Orden de la Calavera y la Orden de la Espina son diferentes, con sus propias habilidades y áreas de responsabilidad. Aunque para un extraño puede parecer que los Caballeros del Lirio son la fuerza dominante en la orden, las tres órdenes proveen las funciones necesarias y son consideradas iguales en poder y autoridad, difiriendo sólo en jurisdicción y funciones.
Los Caballeros del Lirio de al menos nivel 14 son conocidos con el título de Campeones del Lirio. El jefe de la Orden de la Calavera ostenta el título de Señor de la Noche, y es aconsejado por siete Señores del Lirio.
Todos los Caballeros de Takhisis empiezan bajo la Orden del Lirio hasta que llegan al nivel 5 y están listos para subir al nivel 6. En este punto, los caballeros pueden escoger entrar en la Calavera o la Espina, o mantenerse en el Lirio. Se sabe de un caballero que progresó en las tres órdenes a la vez, pero esto es extremadamente raro. Caballeros de la Calavera
La muerte es paciente, ataca tanto desde dentro como desde fuera. Estate alerta en todo y sé escéptico de todo.
Estos Caballeros forman la orden clerical de la caballería, y sus miembros de más alto rango sirven como Magistrados del Código. Practican las artes de la curación y también están al cargo de la inteligencia externa y la seguridad interna. Los Caballeros de la Calavera usan su arte más con el sigilo y la sutileza que con la fuerza, dejando esta para las otras dos órdenes.
Los caballeros de la calavera de al menos nivel 14 son nombrados con el título de Campeones de la Calavera. El jefe de la Orden de la Calavera tiene el título de Señor de la Noche, y es aconsejado por siete Señores de la Calavera.
Los Caballeros de la Calavera son clérigos multiclase y poseen todas las aptitudes de esa clase. Los Caballeros de la Calavera pueden escoger entre los dominios de Curación, Guerra, Maldad y Superchería; su arma favorita es la maza pesada. Los Caballeros de la Calavera pueden reprender muertos vivientes.
Los Caballeros de la Calavera están dedicados exclusivamente a la Reina de la Oscuridad, en exclusión del resto de dioses y diosas (incluyendo las otras deidades oscuras). Su Oscura Majestad recompensa esta lealtad permitiéndoles preparar conjuros diariamente, de manera similar al resto de clérigos. Esto difiere de los Caballeros de Solamnia de la Espada, que tienen que ayunar y rezar una vez a la semana para conseguir sus conjuros.
Aunque es bien conocido que la diosa del mar Zeboim favorece a la Caballería (en honor a su hijo, Ariakán), los Caballeros de la Calavera no dedican sus plegarias a ella. Ariakán escogió un día al año para honrar a su madre. También es considerado un acto de cortesía para todos los caballeros el pedir a Zeboim su bendición durante un viaje marítimo. Caballeros de la Espina
El que se guía por el corazón cosecha sufrimientos. Que tu único sentimiento sea el deseo de victoria.
Los Caballeros de la Espina son una orden de magos. Los Caballeros Túnicas Grises, como son conocidos, operan completamente fuera de las Torres de la alta hechicería de Ansalon, rechazan jurar obediencia a cualquiera de las tres túnicas, incluyendo la negra, y, de esta manera, son considerados magos renegados por todos los miembros del cónclave.
Los Caballeros de la Espina usuarios de la magia tienen sus propias escuelas de magia. Llevan túnicas grises o negras y no tienen ninguna relación con los Túnicas Negras de las Torres de la alta hechicería. En vez de esto, los Caballeros Túnicas Grises colaboran con los clérigos negros, los Caballeros de la Calavera, para mantener el orden tanto en las tierras conquistadas como en sus propios territorios.
Los Caballeros Túnicas Grises de al menos nivel de personaje 14 son promocionados al título de Campeones de la noche. El jefe de la Orden de la Espina ostenta el título Señor de la Noche y es aconsejado por siete Señores de la Espina.
Los Caballeros de la Espina son hechiceros o magos multiclase y poseen todas las aptitudes de su clase. Los hechiceros son un poco más comunes entre los Caballeros de la Espina que los magos. Los Caballeros de la Espina pueden llevar armadura, pero a menudo escogen no llevarla debido a las posibilidades de fallo de conjuro.
Todos los Caballeros de la Espina son alentados a aprender conjuros de la escuela arcana de adivinación. Debido a la importancia de las estimaciones acertadas de acontecimientos por todo Ansalon, los Caballeros emplean estos conjuros regularmente. Por el bien de la Caballería, la Orden insiste en que todos los Caballeros de la Espina afinen su poder de adivinación al máximo.
A diferencia de las órdenes de las torres, los Caballeros de la Espina obtienen su poder de las tres lunas de Krynn como fuente de su magia, no solo de una. Esto les garantiza a los Caballeros de la Espina un mayor potencial mágico. Como han conseguido esta proeza es desconocido por el cónclave. No es sorprendente que los magos de las túnicas de Ansalon estén extremadamente disgustados por la aparición de esta nueva y poderosa orden de hechicería en el mundo. Ven este hecho como una amenaza clara hacia ellos y los magos de las tres túnicas están aplicando todos sus esfuerzos tanto en su estudio como en su erradicación. Caballeros de Neraka
Cuando la subcomandante Mirielle Abrena asistió al Concilio de los Últimos Héroes en 1 SC, impidió que la Orden cayera en el olvido después de la Guerra de Caos demandando tierras para los Caballeros supervivientes en reconocimiento por su papel en la derrota de Caos. Después de pasar muchos años reuniendo a las desperdigadas alas de la Caballería, Abrena declaró Neraka como nuevo hogar de la Orden y se nombró a sí misma gobernadora general de la región.
Desde que los espías de Mirielle Abrena aprendieron los secretos del Misticismo por Goldmoon en el 15 SC, la Orden de la Calavera se revitalizó como una orden de místicos negros. De la misma manera, los Caballeros de la Espina aprendieron la nueva hechicería después que Theo Drawde presenciara la batalla del Último Cónclave contra Beryllinthranox y aprendió del Hechicero Oscuro los principios de la hechicería. Los Caballeros de la Calavera y la Espina contienen ahora personajes Místicos y las clases revisadas de Hechicero
En la Quinta Era, los Caballeros de Takhisis mantienen el control de la mayor parte del norte de las montañas Khalkist (excepto la ciudad de Sanction), y las llanuras sur-orientales y costeras del noreste de Throt. Operan abiertamente en la mayoría de las tierras bajo control de dragones, suministrando tropas y seguridad a los señores supremos como Khelledros y Beryllinthranox, y manteniendo un diálogo constante con Malystryx. También tienen una alianza con los enanos de Thoradin, y esperan poder confiar en su asistencia para su planeada invasión de Blode.
Más de treinta años después de la Guerra de Caos, el Caballero de la Calavera Lord Morgham Targonne sucedió a Abrena como jefe de la Orden. Bajo su mando, la Orden llevó a cabo un cambio de propósitos. Targonne renombró a la organización como la Orden de Caballeros de Neraka, y empezó a concentrarse más en su articulación. Para conocer más detalles sobre el liderato de Targonne en este período, ver las novelas de La Guerra de los Espíritus.
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Humanos
Jun 22, 2007 15:32:36 GMT 1
Post por illander el Jun 22, 2007 15:32:36 GMT 1
Legión de Acero Organización
La nueva orden de caballería se desarrolló durante la Purga de Dragones como una fuerza para el orden, templada por la libertad en un mundo regido cada vez más por los ambiciosos y los poderosos sin consideración hacia los débiles.
Aunque la caballero renegada Sara Dunstan concibió originalmente la Legión de Acero como una orden secreta, ha operado abiertamente a lo ancho de todo Ansalon durante casi veinte años. El grupo continúa su actividad clandestina en algunos de los reinos más peligrosos de Ansalon, lo que ha convertido a la Legión en una organización con dos grupos paralelos que persiguen los mismos fines. Comandos
Originalmente, la Legión englobaba una red de comandos clandestinos por todo el continente, que continúan operando en los Reinos Dragontinos y en otras áreas hostiles a la Legión. Cada comando está compuesto desde por un par de Legionarios hasta por una docena de éstos, viviendo y trabajando en la misma zona. En los comandos de mayor tamaño, únicamente el líder conoce a todos los componentes y solo los líderes tienen conocimiento de otros comandos y sus actividades (e incluso ese conocimiento es limitado; pueden conocer a uno o dos líderes más, pero carecen de información acerca de sus miembros). De este modo, el descubrimiento de un comando por el enemigo solo representa una amenaza para otros pocos comandos.
La Legión transmite los mensajes y las órdenes a través de los líderes mediante un sistema que preserva el anonimato. Un Legionario con un mensaje que transmitir a un líder de un comando deja una señal preacordada: un lazo atado en un árbol, una cortina echada en el escaparate de una tienda, una jarra de vino dejada en un peldaño, o similares. Una vez vista la señal, el líder del comando acude a un lugar elegido previamente y recoge el mensaje, sin ni siquiera llegar a ver al mensajero. El líder a continuación distribuirá el mensaje o la orden a su comando y lo transmitirá de nuevo si las circunstancias lo requieren. Un buen número de Legionarios prefiere permanecer en comandos clandestinos, incluso en aquellas zonas en las que la Legión es bienvenida, dado que algunos pueden ser más útiles si permanecen en el anonimato y otros tienen algo que esconder. Por ejemplo, la Legión aún incluye un buen número de los antiguos Caballeros de Takhisis (que preferirían no ser encontrados ni identificados). En cualquier caso, la Legión considera su brazo clandestino tan legítimo con su vertiente pública y los Legionarios anónimos tienen los mismos derechos y responsabilidades que cualquier otro miembro de la Orden y deben responder ante los oficiales de mayor rango. Círculos
Desde la conclusión del cuartel general de la Legión en Solace en el 11 SC, la Orden ha adoptado un modelo de organización más abierto similar a la estructura de los círculos Solámnicos. Todo Legionario pertenece a un círculo, excepto aquellos miembros anónimos de comandos clandestinos. El jefe de un círculo local a menudo se mantiene en contacto con los líderes de los comandos de la zona, con el fin de protegerlos a pesar incluso de no estar bajo su mando. Altos Oficiales
Un Alto Anciano establecido en Solace gobierna la Legión al completo, sus comandos y sus círculos. Un hombre de las llanuras llamado Garra Plateada ha sido elegido recientemente para este puesto. Tres oficiales, llamados Guardianes, ayudan al Alto Anciano. Estos cuatro altos oficiales, son designados por elección igual que lo son los Altos Caballeros y el Gran Maestre Solámnico y todos los Legionarios tienen derecho a voto en la elección. Los cuatro Altos Oficiales sirven oficialmente de por vida, pero a menudo ceden su puesto en favor de sucesores más jóvenes y enérgicos, o simplemente para saborear la libertad de ser un Legionario más por un tiempo. En tiempo de guerra o peligro, los cuatro Altos Oficiales suelen nombrar Centuriones para que se hagan cargo de tareas específicas. Los derechos y responsabilidades de un centurión son semejantes a los de un Coronel Guerrero Solámnico Rango y Precedencia
Mientras los Caballeros Oscuros enfatizan la importancia de una jerarquía militar, la Legión valora los logros personales. De hecho, este grupo de caballería no divide a sus miembros en ordenes o categorías aunque, por supuesto, los jefes de círculo y los líderes de comandos tienen la última palabra en todo lo relativo a sus grupos y los cuatro altos oficiales poseen autoridad sobre todos los demás Legionarios. Generalmente, a pesar de esto, los Legionarios con la reputación más alta suelen dirigir a sus compañeros menos experimentados. Mentores y Aprendices
En los primeros días de la Legión, Sara Dunstan a menudo aludió a las inspiradoras palabras que, según se dice, su hijo adoptivo Steel BrightBlade dirigió a los dioses del Caos durante la batalla de la Gran Falla: “Aún nos tenemos unos a otros”. Para la Legión que toma el nombre de Steel (Steel es acero en inglés. Nota del Traductor) estas palabras son un credo. Sus miembros se adiestran y ayudan unos a otros, aunque el resto del mundo esté en su contra. Por ello, cada miembro de nivel 1 a 3 que supere una entrevista inicial pasa a ser un aprendiz de un mentor, que refina el conocimiento del Legado que tiene el personaje y proporciona cualquier otro entrenamiento que pueda necesitar. El aprendiz modela su corazón y su mente a través de largos debates con su mentor acerca del Legado, seguidos por periodos de meditación en solitario. Debe enfrentarse a continuas y repentinas pruebas de su mentor que lo pondrán a prueba y permanece junto a su mentor en sus aventuras para observar en acción a un legionario experimentado y obtener experiencia en el mundo real antes de su propia inclusión formal en la Legión.
Una vez incluido formalmente en la Legión, un héroe adopta su propio aprendiz. El entrenamiento de estos aspirantes es una parte importante de las labores de un legionario. Al alcanzar el nivel 3 el legionario puede ingresar en la Legión, adoptando a su propio aprendiz. Un aprendiz es al mismo tiempo una gran responsabilidad y una gran obligación, puesto que el legionario es simultáneamente responsable de la seguridad del aprendiz y de su formación. El Legado
El Legado, un código de conducta derivado de las instrucciones que Sara Dunstan entrego a sus seguidores justo antes de morir, proporciona los principios morales por los que se rige la Legión de Acero. Esta ideología se asemeja a la Medida de los Caballeros de Solamnia y el Código de los Caballeros de Takhisis y contiene instrucciones de la fundadora de la Orden acerca de cómo se deben comportar los caballeros. A diferencia de la Medida y del Código, el Legado nunca ha sido plasmado por escrito, por petición de la propia Sara, aunque numerosos caballeros han escrito sobre él extensamente a lo largo de los años. Todo futuro legionario recibe una intensiva formación sobre el Legado y sus mentores los examinan cuidadosamente para evaluar su capacidad de vivir bajo sus doctrinas antes de aceptarlos como legionarios de pleno derecho. En lo referente al Legado, cada legionario mantiene una versión particular, aunque la versión más aceptada contiene seis puntos clave.
1. Poseo el valor de actuar correctamente
Lo correcto es en muy pocas ocasiones lo fácil y actuar correctamente a menudo entraña sufrimiento. Un legionario debe prepararse a si mismo para sacrificar riqueza, orgullo y seguridad personal en aras de un Bien mayor. A la hora de determinar cual es la decisión correcta un legionario debe recordar lo siguiente:
Las preferencias personales no importan: ninguna tarea es poco digna de un legionario si produce algún Bien. Enfrentado a dos alternativas, escoge siempre el plan con más probabilidades de éxito. En ocasiones es necesario causar daño a otras personas para alcanzar el resultado Bueno y correcto.
2. Conócete a ti Mismo
Un legionario debe ser consciente de sus propias debilidades, limitaciones y puntos débiles. Emprender una tarea para la que no se está preparado es una invitación al fracaso, y el fracaso conduce al sufrimiento innecesario. Además:
Decepcionarse a sí mismo es más peligroso que cualquier espada o que los dientes de una serpiente. Un legionario nunca debe elegir un curso de acción fruto del orgullo, el miedo, la ignorancia o la pereza. La diferencia entre el heroísmo y la villanía reside en como los intereses personales presiden los pensamientos de cada uno.
3. Respeta la Virtud
Los legionarios deben respetar la virtud y solo la virtud, se encuentre donde se encuentre. La posición y el poder no conducen al respeto, la sabiduría y el carácter lo otorgan a quien los tiene. Guárdate del poder de la virtud mal conducida. Un enemigo con coraje, lealtad, astucia y persistencia es mortal, y a menudo subestimado.
4. Permanece Alerta
Fracasar ante la adversidad es una vergüenza, dijo Sara, pero fracasar por falta de atención es una desgracia. Otros consejos relacionados con éste son:
Se escéptico, pero considera que la verdad puede esconderse dentro de cada mentira. Vive cada minuto como si fuera el último de tu vida.
5. Todo el Mundo Merece Justicia
Todos los seres tienen el mismo derecho a tener justicia, enseñó Sara a sus seguidores, instándoles a impartir justicia como objetivo prioritario.
La Justicia es una espada con dos filos: castiga al ladrón, al asesino, al tramposo, al mentiroso y al glotón, pero también trae compasión a los que han sido robado, los heridos, los engañados, a los que han mentido y a los desvalidos. La justicia debe buscar curar las heridas tan vigorosamente como impartir justicia. La Justicia es tan generosa como despiadada.
6. Nunca te Rindas
Solo la muerte pone fin a la lucha de un Legionario. En el mundo siempre habrá batallas que luchar por la justicia.
Un legionario puede apartar una tarea inacabada, pero nunca olvidarla. La paciencia y la sabiduría pueden triunfar el día siguiente al día en que fracasaron la pasión y la ingenuidad.
Magos Generalidades
Como consecuencia de una guerra para librar a Krynn de toda magia, los hechiceros se volvieron altamente organizados y la magia se convirtió en algo celosamente guardado. Los hechiceros acostumbrados a la magia libre para todos en otros mundos sufrirían una fuerte impresión en Krynn.
En la Era de los Sueños, antes de que las estrellas estuvieran firmemente fijas en los cielos, los dioses de la magia caminaban por Krynn. Eran Solinari, Lunitari y Nuitari. Cada uno sentía amor por la magia, por el nuevo mundo de Krynn y por los seres-espíritus llamados estrellas.
Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo a la Guerra de Todos los Santos. Los tres dioses de la magia no se unieron a las batallas, sino que en vez de ello decidieron orbitar el planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos al destino de las estrellas. Durante la larga guerra, cada dios tuvo ocasión de recorrer Ansalon en busca de un seguidor mortal. Cada uno encontró una de esas criaturas y le otorgó las llaves de la Ciudadela Perdida, un sorprendente lugar de magia más allá de los círculos del Universo. Llevando a sus discípulos a la Ciudadela Perdida, los dioses le enseñaron los Tres Fundamentos de la Hechicería:
1. Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las órdenes son hermanas en el poder. 2. Los lugares de Alta Hechicería son mantenidos en común entre todas las órdenes, y ninguna hechicería debe ser usada allí de forma furiosa contra otros hechiceros. 3. El mundo más allá de los muros de las torres puede conducir a hermano contra hermano y orden contra orden, pero así es como funciona el universo.
Devolviendo a sus aprendices a Krynn, los dioses de la magia establecieron las tres Órdenes de la Alta Hechicería. Solinari, dios de la magia Buena, fundó la Orden de los Túnicas Blancas; Lunitari, diosa de la magia Neutral, los Túnicas Rojas; y Nuitari, la magia Malvada, los Túnicas Negras.
Inicialmente, las Órdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos. Cuando la guerra con los dragones se hizo inevitable, los Maestros de cada orden se reunieron en la Ciudadela Perdida para proclamar la unidad de las órdenes.
Desde aquel momento, todos los hechiceros juraron ante todo lealtad a la Magia y a su existencia continuada en Ansalon. Esta lealtad deja que la magia florezca, pese a los intentos de eliminarla. Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican su lealtad a las órdenes. Un hechicero de Túnica Blanca y uno de Túnica Negra que luchen en ejércitos opuestos harán todo lo necesario para destruirse el uno al otro. Si los hechiceros se encuentran en terreno neutral, sin embargo, lo más probable es que comparen notas y discutan de temas mágicos. Si una fuerza exterior amenazara la destrucción de la magia, los hechiceros se unirían para detenerla.
En los días pre-Cataclismo, cinco torres sirvieron como terreno común para las Órdenes de Alta Hechicería. Esas torres se alzaban en localizaciones conocidas finalmente como Palanthas, Wayreth, Istar, Daltigoth y las Ruinas.
El plan general para la construcción de las torres fue decidido por un comité de miembros de todas las tres órdenes. Designaron un complejo central con una torre rodeada por un campo o jardín. La construcción real, sin embargo, fue supervisada por los magos que vivían en cada zona. Así, pese al diseño estandarizado, cada torre refleja los gustos de la región.
Además de distintas decoraciones, cada torre tiene un campo único. La Torre de Wayreth está rodeada por un campo transdimensional, que le permite aparecer en cualquier lugar dentro de un radio de 800km de su localización original en el bosque de Wayreth. La Torre de Palanthas está rodeada por el robledal de Shoikan, que emana un poderoso conjuro de miedo. Esas dos torres son las más populares, las mejor conocidas de las cinco.
Los detalles de las otras tres torres son apenas esbozados, gracias en parte al Cataclismo. Al parecer, el jardín en torno a Daltigoth causaba en su tiempo sueño, el que rodeaba Istar hacía que los personajes olvidaran, y el de las Ruinas creaba intensas sensaciones de pasión. Además, una serie de defensas y obstáculos formaban una primera línea de defensa para esas torres.
Todas las torres son zonas neutrales. La lucha entre hechiceros en las torres está prohibida, y es castigada con la muerte inmediata.
Las Órdenes están gobernadas por un consejo representativo de 21 hechiceros llamado "el Cónclave", que se reúne de acuerdo con los ciclos de las lunas para discutir asuntos tanto de rutina como urgentes.
Uno de los siete delegados de cada orden (archimagos) sirve como Maestro de la Orden. El medio de seleccionar el maestro difiere de Orden a Orden: los Túnicas Blancas efectúan una elección, los Neutrales lo deciden a suertes entre los siete miembros del Cónclave; los Nigromantes celebran confrontaciones para probar las proezas mágicas y la dominación. Una vez elegido un Maestro, ocupa el cargo de por vida a menos que sea acusado de un serio quebrantamiento de la lealtad por votación unánime de la delegación de esa orden.
El Maestro del Cónclave, el más alto cargo en la Orden, es elegido de entre los 21 delegados del Cónclave. Esta elección se produce mediante un conjuro de consenso, que calibra instantáneamente la voluntad colectiva de los hechiceros de Krynn sobre un tema específico. La Prueba
Todo aquél que desea unirse a una Orden empieza su entrenamiento estudiando bajo un archimago, normalmente aprobado por el Cónclave. Los hechiceros de bajo nivel pueden practicar la magia libremente sin elegir aún la especialización. Con un poder más grande, sin embargo, llega una mayor responsabilidad. Aquellos que buscan el progreso más allá de los fundamentos de la magia deben viajar a la Torre de Wayreth. Allá, el joven hechicero declara la Túnica que piensa portar y jura lealtad a su Orden. Una vez pasado esto, el aprendiz debe pasar la Prueba, que mide las habilidades mágicas de un hechicero y dice cómo usará el aspirante las habilidades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que está diseñada para medir fortalezas y debilidades. En todas las pruebas, el fracaso significa la muerte. Los hechiceros están menos interesados en la Túnica que portarán que en si usará o no el poder de la magia de una forma responsable.
En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres pruebas de conocimiento y uso de la magia. Esas pruebas incluyen el lanzamiento de todos los conjuros que conoce el iniciado. Además, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser resueltas sólo por la magia. Una de tales pruebas implica combate contra un aliado; otra incluye combate singular contra un oponente mucho más poderoso. La tercera prueba es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden traer consigo compañeros, pero ocasionalmente éstos no regresan nunca.
Un hechicero puede cambiar de Orden después de efectuada la Prueba. En esos casos, sin embargo, el hechicero permanece durante un mes no afectado por la Luna de la nueva Orden. Orden del Bien
Los sacerdotes de la Orden del Bien defienden y conservan la vida, protegen y promueven el bienestar de todos y sostienen un código de conducta que encarna los principios del Bien. Los sacerdotes del Bien trabajan para convencer a todo el mundo a que renuncie a las luchas egoístas y se dedique a realizar actos justos y misericordiosos para los demás y para los dioses. Aunque algunos piensan que este estricto código de conducta traba a los sacerdotes del Bien, los propios clérigos se sienten liberados por él.
La Orden del Bien es conducida por el Profeta Elegido, que tiene otros seis Profetas como ayudantes. El Profeta Elegido es un sacerdote de Paladine y los seis Profetas son los clérigos principales de los otros seis dioses del Bien. Sólo existe un Profeta Elegido en Krynn, y sólo existe un profeta por cada uno de los otros dioses del Bien. Otros sacerdotes pueden igualar o superar a esos líderes en experiencia, pero no ostentan el título ni los deberes a menos que sean seleccionados para el cargo. Orden del Mal
Los sacerdotes de la Orden del Mal buscan dominar a los demás, tanto aquellos que están dentro de su orden como los que están fuera. Los sacerdotes del Mal no sienten interés en las personas a las que no pueden dominar o explotar. Y cualquiera que plantee una amenaza a un sacerdote del Mal deberá vigilar su espada.
Puesto que no se sienten refrenados por la ética, los sacerdotes de la Orden del Mal no dudarán en degollar a un hombre mientras huele una rosa si con ello tiene algo que ganar. Pero esos sacerdotes son malvados, no estúpidos. No van por ahí destruyendo todo lo que ven. Tales acciones conducen a los vigilantes y a linchamientos. Por otra parte, los planes arteros conducen al poder, a la riqueza y a la admiración de los dioses del Mal.
La Orden del Mal es conducida por el Lord de la Noche, que es ayudado por seis Maestros de la Noche. El Lord de la Noche es un sacerdote de Takhisis y los seis Maestros de la Noche son los seis sacerdotes principales de los otros seis dioses del Mal. El Lord de la Noche y los Maestros de la Noche son únicos en Krynn, a la manera de la jerarquía de la Orden del Bien. Orden de la Neutralidad
Los clérigos Neutrales intentan mantener un equilibrio constante entre el Bien y el Mal. Consideran a los sacerdotes del Bien idealistas y poco prácticos, y a los del Mal destructivos y traidores. Los clérigos de la Neutralidad, sin embargo, se aliarán con cualquiera de los dos lados cuando deban inclinar la balanza hacia una u otra parte.
Pese a todo, nunca luchan por el Bien o el Mal per se. De hecho, juran combatir ambos lados cuando el libre albedrío de la gente de Krynn se halla en juego. Además de luchar por la gente de Krynn, los sacerdotes neutrales luchan por la naturaleza. Los sacerdotes del Mal se deleitan destruyendo los bosques y los sacerdotes del Bien se deleitan en convertirlos en ciudades teocráticas. Los clérigos neutrales se oponen a ambas cosas.
La Orden de la Neutralidad es conducida por el Maestro de las Estrellas, ayudado por seis Archimaestros. El Maestro de las Estrellas es un sacerdote de Gilean; los seis Archimaestros son los seis principales sacerdotes de los otros seis dioses. El Maestro Estelar y los Archimaestros son únicos en Krynn, a la manera de la jerarquía de la Orden del Bien.
Jinete de Dragón Los jinetes de dragón son los guerreros voladores definitivos y mantienen unos lazos con sus monturas que supera la empatía existente entre un caballero y su montura de guerra. Tanto si luchan para los Caballeros de Solamnia como si lo hacen para los Caballeros de Takhisis, el Ejército de los Dragones o la Legión de Acero estos guerreros están magníficamente entrenados para el combate aéreo.
Los jinetes de dragón son una creación reciente, o más propiamente una antigua. Los jinetes de dragón recientes surgieron poco después de la Guerra de la Lanza entre los Caballeros de Solamnia y aproximadamente un año antes entre los Ejércitos de los Dragones aunque solo unos pocos de sus miembros pertenecen a esta clase.
Los antiguos jinetes de dragón fueron tropas de choque de los Caballeros de Solamnia y de los ejércitos de la Reina Oscura durante la Tercera Guerra de los Dragones.
En la Liga de los Minotauros, especialmente en el continente de Taladas, están surgiendo unos pocos jinetes de dragón "independientes", aunque son poco habituales. Una orden relacionada de algún modo, los Caballeros de los Dragones, ha aparecido en las Tierras Conquistadas.
Competencia con armas y armaduras: El jinete de dragón es competente con todas las armas sencillas y marciales, todo tipo de armaduras y escudos.
Compañero Dragón: el jinete de dragón tiene un compañero dragón con una edad comprendida entre las categorías joven y adulto. El dragón habitualmente coincide en alineamiento con su jinete, pero puede diferir en un grado. El compañero dragón va y viene a voluntad pero durante la batalla permanecerá junto al jinete. El jinete de dragón no puede contar en todo momento con la aparición del dragón cuando él lo necesite ni esperar que todas sus órdenes sean cumplidas; forman un equipo y el dragón puede tener una opinión distinta ante ciertas acciones.
Inmunidades de dragón: mientras monte a su compañero dragón el jinete de dragón obtiene las inmunidades y resistencias de su montura, pero también adquiere sus debilidades. También recibe inmunidad al tipo de arma de aliento (fuego, ácido, etc.) que posea su montura.
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Humanos
Jun 22, 2007 15:32:54 GMT 1
Post por illander el Jun 22, 2007 15:32:54 GMT 1
Caballero del Dragón Los Caballeros del dragón son únicos del continente de Taladas, y son más prominentes en las Tierras Conquistadas. Tienen una atadura incomparable con los dragones Othlorx, los No Implicados.
Los dragones cobrizos de las Tierras Conquistadas tenían comprometida la neutralidad, convirtiéndose en Othlorx. Estos dragones valoran su privacidad y sus guaridas tremendamente, y cuando se descubren, se les da a los intrusos una elección: unirse a la sociedad de los Caballeros del dragón, o ser destruidos.
Hoy, Caballeros del dragón y dragones viven juntos en afecto y respeto mutuos. Los caballeros y dragones forman parejas libremente con acuerdos tácitos nacidos de su íntima relación. Este apareamiento es de por vida. Los Caballeros siguen un código de honor como los Caballeros de Solamnia, pero no tan estricto.
Competencia en Armas y Armadura: hábil en todas las armas simples y marciales, y en armadura ligera e intermedia, pero no usan escudos.
Dragón cobrizo: La mayoría de los Caballeros del dragón se vinculan con un dragón cobrizo joven adulto, el dragón más joven que puede llevar a un jinete (qué entonces envejece normalmente), pero algunos individuos excepcionales se unen con dragones más viejos.
Vínculo Empático: El Caballero del dragón tiene un vinculo empático con el dragón compañero a una distancia de hasta una milla. El Caballero del dragón no puede ver a través de los ojos del dragón, pero pueden comunicarse telepáticamente. Ésta es una habilidad sobrenatural.
Conjuros: un Caballero del dragón se limita a lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel por día, pero no necesita prepararlos de antemano. Al número de sortilegios que puede lanzar por día se añaden sus conjuros adicionales, si los tiene.
Gente de los Hielos La gente de los hielos son una raza de rudos luchadores que viven en algunas de las más desoladas regiones árticas de Krynn.
La gente de los hielos está compuesta por humanos altos y robustos de piel correosa y largo y fluyente pelo, normalmente rojo o castaño claro. Llevan parkas de piel blanca y botas para protegerse del intenso clima frío. Son feroces y orgullosos. Combate
La gente de los hielos son por naturaleza amantes de la paz; sin embargo, las acciones agresivas de sus oponentes impulsan a la gente de los hielos a luchar hasta la muerte. La gente de los hielos va armada con garrotes, mazas, hachas de batalla y armas especiales llamadas hachas de hielo. Un hacha de hielo es un hacha de batalla pesada hecha de hielo. Puede ser creada sólo por el Reverendo Clérigo de cada tribu y requiere un mes hacerla. Las temperaturas por encima del punto de congelación hacen que el hacha de hielo se funda, haciéndola inútil.
La gente de los hielos utiliza botes de los hielos, grandes embarcaciones con velas de lona y patines de madera, para deslizarse por la superficie del hielo a velocidades mucho más rápidas de lo que un hombre puede correr. Un bote de los hielos típico puede llevar unos 15 pasajeros.
La gente de los hielos raras veces llevan armadura metálica, pero sus abultadas pieles les proporcionan una defensa efectiva. Hábitat / Sociedad
Una tribu de gente de los hielos media incluye unos 100 miembros. El miembro más sabio y fuerte, un guerrero de nivel 12 o superior, sirve como jefe. El clérigo de mayor nivel de la tribu sirve como Reverendo Clérigo. El resto de la tribu se halla dividida equitativamente entre guerreros y trabajadores, niños y ancianos.
Un poblado de la gente de los hielos es una colección de chozas circulares cubiertas por gruesas pieles blancas, lo cual las hace casi invisibles contra la nieve. Cada choza alberga a una familia de tantos como 20 miembros. El mobiliario es simple, poco más que un pozo de fuego para calentarse y cocinar y alfombras de piel para dormir. Los poblados de la gente de los hielos se hallan protegidos a menudo por grandes verjas de nieve hechas con las costillas de grandes criaturas. La gente de los hielos es nómada: se asientan en un lugar durante aproximadamente un año, y se trasladan a otro lugar cuando las reservas de peces alcancen niveles peligrosamente bajos. Ecología
La gente de los hielos son pescadores y cazadores, siendo los osos de los hielos una de sus fuentes preferidas de carne y pieles. Mantienen tinas de viscosa grasa obtenida de morsas para cocinar y para lubricar los patines de sus botes de los hielos. Aparte los osos de los hielos, tienen pocos enemigos naturales, a excepción de los conflictos territoriales con los thanoi. La gente de los hielos raras veces tiene la oportunidad de comerciar.
Lor-Tai Los lor-tai son miembros de una primitiva y dócil tribu que vive en cuevas en las laderas de las colinas al norte de los trópicos. Todos tienen piel oscura, pelo claro y ojos almendrados. Son de temperamento dulce, no violentos, y no particularmente brillantes. Son abiertos y amistosos con los extranjeros y comparten su comida y sus hogares durante tanto tiempo como el visitante desee quedarse.
Los lor-tai son unos luchadores ineptos y siempre huyen ante un oponente si tienen oportunidad. Si se ven acorralados, se defienden débilmente con estacas, la única arma que emplea la tribu. .
Una tribu tiene normalmente 20-50 miembros. Los lor-tai pasan su tiempo atendiendo a sus apreciables rebaños de vacas y cabras. Tienen una sorprendente relación con la naturaleza; todos ellos poseen una habilidad natural para hablar con los animales, como el conjuro. Algunos son hábiles artistas, que, pintan coloristas retratos de sus animales preferidos en las paredes de sus cuevas. Otros son músicos de talento, que tocan hermosa música con instrumentos de cuerda hechos con huesos de cabra y tripa de vaca.
Aunque los lo-tai no tienen hechiceros entre ellos, poseen una notable aptitud para crear pociones mágicas. Si a un miembro de la tribu se le da una poción mágica para examinar, hay un 25% de probabilidades de que pueda duplicarla combinando varias hierbas, raíces y otros ingredientes naturales.
Lahutianos Se trata de una tribu de caníbales que viven en los bosques tropicales del centro y el norte de Ansalon. Los lahutianos son una raza recia y de baja estatura cuya piel rosada está cubierta por un fino pelo rubio. Llevan collares de hierba y plata decorados con articulaciones de dedos humanos y otros huesos pequeños. Nunca se aventuran fuera de los bosques, y viajan en grupos para apresar animales salvajes y desafortunados viajeros. Tienen su propio lenguaje, una oscura lengua que sólo un 10% de los personajes con Inteligencia superior tienen posibilidad de comprender.
Con su especial inclinación hacia la carne humana, los lahutianos atacan a todos los humanos a primera vista. La mitad de un grupo encontrado va armado con lanzas. La otra mitad lleva arcos cortos cuyas flechas están untadas con un veneno especial hecho de savia de rocío del sol.
Una tribu de lahutianos comprende típicamente unos 40 miembros la mitad son guerreros y el resto son trabajadores, niños y viejos. Los lahutianos carecen de talento para la magia; en consecuencia, no hay ni sacerdotes ni hechiceros. El más fuerte de los lahutianos manda la tribu declarándose a sí mismo dios. El jefe exige sacrificios y adoración por parte de los demás miembros.
Los lahutianos no producen productos de valor. Su tesoro, si tienen alguno, es raras veces más que una pequeña colección de piedras semipreciosas.
Nómadas Este término se refiere a todos los diversos grupos de hombres de las llanuras sin asentamientos permanentes, incluyendo los refugiados que se han quedado sin hogar a causa de la guerra o los desastres naturales. Algunos vagan por el territorio en busca de un nuevo hogar, otros se han adaptado a la forma de vida nómada y van de lugar en lugar. Las decisiones son tomadas por consenso.
Los nómadas tienen pocas posesiones. Lo que poseen lo llevan normalmente a la espalda o cargado en toscos carromatos. Hay un 50% de probabilidades de que cualquier nómada dado vaya armado, normalmente con un garrote, una daga o -raras veces- una espada corta. Sólo un 5% de las veces usan armadura, normalmente de cuero o acolchada. Aunque los nómadas raras veces tienen nada para intercambiar o vender, pueden ser una buena fuente de información.
Bárbaros Los hombres de las llanuras de Krynn consisten en un cierto número de tribus organizadas en comunidades autosuficientes. La mayoría de las tribus comparten unos antepasados comunes con los hombres de las llanuras de Que-Shu.
La mayoría de las tribus de hombres de las llanuras viven en áreas de Krynn que de otro modo están deshabitadas; de hecho, muchas tribus no tienen virtualmente contacto con ninguna otra cultura. La vida tribal es básica y poco complicada, con la mayoría de los recursos destinados a los problemas cotidianos de la supervivencia.
Los bárbaros de las montañas, llanuras y de los hielos, son gentes aferradas a sus tradiciones y muy orgullosas de ellas. Reverencian profundamente a la naturaleza y respetan a todas las criaturas, plantas, objetos y lugares. Estos bárbaros suelen mirar mal a las razas "civilizadas" y sus materiales vidas. Los bárbaros pocas veces confían en tales individuos: hasta que un habitante de las ciudades demuestre ser de naturaleza noble y honorable, es considerado como algo menos que un animal. Tal desconfianza hacia la gente civilizada alimenta un desprecio similar hacia la magia y los magos. Ya que los hechiceros corrompen la naturaleza y la manipulan para obtener su propio beneficio, los bárbaros consideran a los magos como unas de las criaturas más sacrílegas del mundo.
Los bárbaros de las montañas, de las llanuras y del desierto tienen el pelo oscuro, los ojos de tonos pardos y el color de su piel es muy tostado. Sus primos del sur, los bárbaros de los hielos son pelirrojos o con el pelo de un castaño claro, ojos azules y la piel muy pálida. La exposición continuada a la intemperie hace que su piel esté curtida por los elementos. Cuando alcanzan la edad de 60 años, muchos bárbaros tiene la piel como el cuero, pero los que son jóvenes son considerados los humanos más bellos de Ansalon. Como media, los bárbaros tienen una altura superior a una pulgada en cuanto al resto de humanos de las ciudades de Ansalon. Estos tres clanes prefieren vestir con pieles de animales o cuero. Ya que pocos bárbaros son granjeros, los tejidos de hilo son un lujo para ellos.
Los bárbaros suelen ser individuos hoscos y por ello tienden a ser caóticos, aunque en cuanto a términos de bien y mal, suelen ser como todos los humanos y no se definen por ningún carácter en particular - ni siquiera por el neutral
Los bárbaros de Krynn son nómadas por excelencia. Encuentran la vida en las ciudades más agobiante y dura que la que tienen en sus territorios ancestrales. Vagan por ellos siguiendo las migraciones de los animales con quienes cohabitan y el cambio de estaciones. Los Bárbaros aman a la naturaleza. Respetan el poder de la tierra y reverencian a quienes lo ejercen correctamente.
Todos los bárbaros respetan la naturaleza; de esta manera, muchas tribus adoran a deidades de Krynn tales como Habbakuk o Chislev. Los bárbaros de los mares también pueden rendir tributo a Zeboim (aunque una adoración expresa es extraña, únicamente existente entre los bárbaros del mar malvados). Como cualquiera de las otras razas de Krynn, las diferentes tribus pueden adorar a diferentes dioses. Tras el cataclismo algunos empezaron a rendir culto a sus antepasados, y tras el retorno de los dioses tales tribus lo siguen haciendo.
Cafres Los cafres son una raza de humanoides llegados a Ansalon desde una misteriosa isla en la lejana costa del océano de Courrain. Los cafres apenas habían sido vistos en Ansalon antes de que Ariakan conquistara el continente durante el Verano de Caos.
Los cafres miden casi 7 pies, con cuerpos musculosos y voluminosos, densas barbas poblando sus rostros y orejas puntiagudas como las de un elfo. Prefieren no vestir más que un cinturón de cuero como taparrabos, pero se les puede persuadir para vestir algún ropaje accesorio, y a menudo se adornan el pelo con plumas. Son famosos por cubrirse el cuerpo con una densa pintura azul en las batallas.
Lord Ariakan convenció a los cafres de que seguir el camino de los caballeros negros les conducuciría al honor y la gloria, por lo que se unieron al servicio de los Caballeros de Takhisis. Los cafres comprenden el Común, pero no hablan otros lenguajes aparte del suyo propio, un complejo conjunto de sonidos similares a ladridos. Combate
Los cafres son combatientes increíbles, con una fuerza y ferocidad inhumanas. Tienen un sentido natural de la estrategia y la táctica; siempre sacan ventaja de cualquier condición favorable, y nunca permiten que se les flanquee. Si los cafres no participan en combates a menudo, comienzan a luchar entre ellos para mantener sus reflejos de batalla a punto.
Los cafres luchan normalmente con espadas largas y arcos compuestos sobretensados, aunque algunos prefieren espadas cortas, hachas arrojadizas y lanzas largas. Sus flechas emiten un chillido muy agudo cuando son lanzadas, lo que puede distraer a aquellos que luchan con ellos.
Pintura de Guerra azul: la pintura de guerra azul garantiza a cada cafre un bonificador de armadura natural. Requiere 10 minutos para aplicarse correctamente, y sólo da para una aplicación. Ningún cafre revelará la mezcla que compone esta pintura, pues la consideran una fórmula sagrada.
Rebeldes Los rebeldes de Krynn son grupos pequeños y móviles de guerreros que usan tácticas de guerrilla para apoyar la causa de la libertad. Los grupos de rebeldes florecen allá donde prevalecen la injusticia y la opresión. Debido a que el secreto es vital para el éxito de una banda de rebeldes, sus miembros no llevan uniformes ni ningún otro distintivo, aunque los miembros de una banda rebelde pueden comunicarse entre sí con signos o santos y seña secretos. Puesto que los rebeldes son reclutados de todas partes, no comparten rasgos físicos comunes. Sin embargo, todos los rebeldes tienden a exhibir un valor, un idealismo y una perseverancia excepcionales. Combate
Puesto que sus vidas dependen de sus habilidades en la lucha, los rebeldes son soberbios combatientes. Las armas de los rebeldes dependen de lo que el grupo puede arrebatar a otros. La armadura es particularmente difícil de conseguir para los rebeldes; un 20% llevan escudo, y un 30% adicional armadura. De los rebeldes con armadura, un 40% llevan armadura de cuero o acolchada, un 40% de cuero tachonado (o de cuero o acolchada con escudo), un 10% de mallas, y un 10% de mallas y un escudo. Hábitat / Sociedad
Los rebeldes no tienen una base de operaciones permanente. Si sus identidades son conocidas por los agentes del lugar, raras veces duermen en el mismo sitio dos veces, y utilizan cuevas, edificios abandonados o los hogares de amigos simpatizantes.
Los rebeldes intentan mantener sus grupos tan pequeños como sea posible, y raras veces tienen más de 20 miembros. Los rebeldes llevan poco o ningún dinero. Cualquier tesoro que adquieran es empleado de inmediato en la compra de armas o medicinas. Ecología
Maestros de la supervivencia, los rebeldes pueden vivir de lo que dé el terreno durante períodos indefinidos de tiempo.
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Humanos
Jun 22, 2007 15:33:39 GMT 1
Post por illander el Jun 22, 2007 15:33:39 GMT 1
(Lo hice todo aparte porque no cabía en un sólo mensaje, son alrededor de 100,000 carácteres)
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